"КОРОЛЬ, КОТОРЫЙ НЕ ПРАВИТ"
Игра начиналась с того, что назначались "король" и "королева", которые обходили собравшихся и задавали каждому вопрос, на который надо было ответить без утайки. В свою очередь "королева" или "король" должны были честно ответить на любой вопрос, задававшийся им участниками игры.
(Виолле-ле-Дюк "Жизнь и развлечения в Средние века")
"ИСПОВЕДНИК"
В "Лэ об Иньоресе" повествуется о девушках, которые изобрели игру в "Исповедника". Одна из них назначалась для этой роли, и все, по очереди, должны были назвать ей имя своего любовника. Но все двенадцать "кающихся" назвали даме-"исповеднику" имя Иньореса, который, оказывается, был и ее любовником.
(Виолле-ле-Дюк "Жизнь и развлечения в Средние века")
"СВЯТОЙ КУАНЬ" ("SAINT COISNE")
По условиям этой игры один из участников брал на себя роль "святого". Каждый вставал перед ним на колени и приносил свой дар. Если "святому" - жестами или гримасами - удавалось рассмешить коленопреклоненного, тот должен был выполнить какое-нибудь задание.
(Виолле-ле-Дюк "Жизнь и развлечения в Средние века")
"ГОРЯЧАЯ РУКА"
Суть игры в том, что отвернувшегося человека хлопают по спине (один из вариантов), а он, обернувшись, должен указать на обидчика или назвать его вслепую. Пикантность состояла в том, что благородный кавалер не просто отворачивался, а прятал голову под подол платья специально выбранной дамы. Однако надо подчеркнуть - под подол верхнего платья. Изображения великосветских компаний, играющих в "горячую руку", есть на миниатюрах (например, "Роман об Александре", Брюгге, 1344 год) и резной кости (французские ларчики и створки зеркал XIV века).
(Даркевич "Народная культура Средневековья")
"ЛЯГУШКА"
В свое время являлась излюбленной игрой куртуазного общества - изображения играющих в "лягушку" часто встречаются на миниатюрах и резных костяных створках XIV века. Суть в следующем - несколько человек образуют круг, а один из играющих садится в его центр. Если это дама - она садилась на низкую скамеечку. Это и есть "лягушка". Сидящий в круге не может менять позы, но свободно двигает руками и головой. Окружающие сходятся в плотный круг и начинают "лягушку" всячески дразнить, оскорблять и даже пинать (подобные изображения встречаются, правда, только в том случае, когда "лягушка" - мужчина). На все нападки "лягушка" не отвечает, но пытается схватить ближайшего обидчика рукой, не меняя своей позы. Если это удается, пойманный сам становится "лягушкой", а освобожденная "лягушка" присоединяется к кругу.
(Даркевич "Народная культура Средневековья")
"ГУРМАН" - В комнату вносили сундучок с заморскими пряностями, выбранному кавалеру завязывали глаза, а дамы натирали себе запястье одной из специй. Затем они по очереди давали поцеловать руку кавалеру, который по запаху должен был определить, какую специю выбрала каждая дама.
("Жизнеописания трубадуров")
Игры и развлечения в 16 веке
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться1Вс, 21 Окт 2012 16:22:11
Поделиться2Вс, 21 Окт 2012 16:23:08
Я не пророк, но думаю, что мы все ещё играем в жмурки,
а это опасная игра.
М. Пуччини
Жмурки - «игра, в которой один с завязанными глазами ловит других». У англичан та же игра известна как Blindman's buff («толчок слепца»), у немцев как Blindekuh («слепая корова»), у итальянцев — а mosca cieca («слепая муха»), у испанцев — la gallina ciega («слепая курица») и т. д. В исторической ретроспективе игра в жмурки известна со времён античности, оставаясь в значительной степени неизменным — и в этой неизменности интригующим — стереотипом социокультурного обихода. Правила соответствующих игр исторически и географически разнятся, но, при всех нюансах конкретных правил, все они в достаточной мере похожи, чтобы быть объединёнными одним легко узнаваемым сюжетом.
В общем виде сюжет этот удовлетворяет трём условиям:
1) наличию по меньшей мере двух взаимодействующих субъектов: того, кто
ищет (ловит, отгадывает), и того, кого ищут.
2) тот, кто ищет, обязательно ограничен в сфере своего зрения, но имеет преимущества в каком-либо из иных механизмов ориентации.
3) Тот, кого ищут, как-либо дает знать о своем местонахождении.
Водящего игрока называют "жмуркой". Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают его. После чего игроки разбегаются, хлопая в ладоши (звеня колокольчиком), чтобы привлечь внимание жмурки. Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать. В случае успеха, пойманный становиться жмуркой.
Правила игры
1. Жмурке завязывают глаза платком (шарфом и тп).
2. Отводят на середину комнаты (если действие происходит в помещении).
3. Жмурку крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он(а) немного потерял ориентация в пространстве.
4. Жмурка должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать.
5. Если жмурка правильно опознал игрока, то игроку завязывают глаза и он становится жмуркой, а жмурка становится обычным игроком (меняются местами).
6. Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы.
7. Игрокам нельзя ставить подножки или как-то толкать жмурку - это может привести к травмам.
8. Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть "Огонь!", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.
Если убегающие привлекают внимание колокольчиком, то это модификация "простых жмурок", а не "жмурки с колокольчиком".
Европейская знать играла как в простые жмурки, так и в "жмурки с колокольчиком", неизменно избирая в качестве привлекающего внимание предмет - колокольчик.
Жмурки с колокольчиком
Описание игры
Хороводная игра. В нее можно играть как во дворе, на природе, так и в доме. Поэтому чем больше людей - тем лучше!
Играющие становятся в общий круг, держась за руки. Трое водящих - посередине круга.
Круг медленно движется вправо или влево под музыку. Посередине круга трое водящих - один игрок убегает, в руках у него колокольчик, в который он время от времени звонит. Двое остальных ("жмурки") ловят его с завязанными глазами. Как только убегающий пойман, круг останавливается, выходит водить на смену другая тройка игроков (из тех, кто еще не водил), а прежняя тройка становится в общий круг, и игра начинается сначала.
Правила игры
1. Стоящие в круге не разъединяют руки.
2. Водящие не имеют права выбегать за пределы круга.
3. Жмурке (одному из водящих игроков) достаточно дотронуться до убегающего, для того, чтобы считать его пойманным.
Разновидностей этой игры существует очень много.
Поделиться3Вс, 21 Окт 2012 16:27:44
Игральные карты
Времени точного происхождения карт не известно, также не ясно и место их изобретения. В старинном китайском словаре Чинг цзе Тунга, получившем известность в Европе в 1678 г., говорится, что карты были изобретены в Китае в 1120 г., а в 1132 г. получили здесь всеобщее распространение. Четыре масти символизировали времена года, а 52 карты количество недель в году. Существуют также сведения, что китайцы и японцы еще до появления игральных карт из бумаги уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами, а в средневековой Японии были оригинальные игральные карты из раковин мидий. Они были украшены рисунками, изображавшими цветы, пейзажи, бытовые сценки. С помощью таких карт можно было раскладывать и "пасьянс" - раковины раскладывали на столе и искали среди них "двойников". В XIII веке карты стали известны в Индии и Египте.
По другой версии карты были изобретены в Египте и предназначались для гадания. В египетской колоде - колоде карт "Таро" - 78 листов, называемых арканами. 22 листа старших арканов и 56 листов - младших. Изображения на больших арканах выходят к 22 золотым таблицам, хранившимся в подземелье храма бога Тота в Египте.
О появлении карт в Европе есть несколько версий. По одной из них начало игры в карты относится к XV столетию и совпадает с появлением цыган на европейской территории. По другой - общая же известность карт, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений умалишенного короля Франции Карла VI (1368-1422 гг.), вошедшего в историю под именем Карла Безумного. Карты якобы были единственным средством, которое успокаивало царственного больного между приступами сумасшествия. А во время царствование Карла VII (1422-1461) они были усовершенствованы в и тогда же получили свое теперешнее название. Тем не менее это все-таки гипотеза, которая не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы относят происхождение карт к XIII веку. Это предположение имеет историческое основание, так как во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. В 1260 году в Германии основан особый цех фабрикантов и торговцев игральных карт. Орден Калатрава (Calatrava) в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии. О существовании карт в Кастилии при короле Альфонсе XI говорит его указ в 1332 году, запрещающий карточные игры. Есть еще версия, что игральные карты были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом. В ее пользу говорит документальное известие о картах, относящееся к 1379 году. В хронике итальянского города под указанной датой значится: „...введена в Витербо игра в карты, происходящая из страны Сарацин и называемая ими наиб". Сарацинами именовались мусульмане Востока, арабы. Однако на тех картах вряд ли рисовались человеческие фигуры, как теперь, так как закон Магомета запрещает правоверным делать такие изображения. Возможно, родиной карт с рисунком современного типа является Италия. Их древнейший экземпляр, гравированный на меди, относится к 1485 г. Также есть мнение о более раннем проникновении карт в Европе благодаря крестовым походам на мусульманский Восток в 1096-1270 гг.
Первые карты, которыми играли в Европе, стоили очень дорого, т.к. литографического печатания тогда еще не было, они рисовались от руки. Во Францию карты привозились из Италии, этому есть историческоељ свидетельство - указ счетной камеры 1390 года, в котором отражен расход на покупку карт для увеселения короля. Карты в то время имели в длину 22 сантиметра, что делало их крайне неудобными для игры.
Посмотрим, как трансформировались буквально за несколько десятилетий четыре масти карт Таро, чтобы превратиться в современные.
Зеленая масть - символ энергии и жизненной силы, весны, запада, воды, дающей жизнь, но и несущей катастрофы. В средневековых картах знак масти - жезл, посох, палка с зелеными листьями, которые при упрощении печати и применении шаблонов стали черными пиками.
Желтая масть - символ интеллекта, созидания нового, лета, огня, юга, делового успеха. В графике старых карт это монета, солнце, золотой бубенчик или символ огня, зажженного факела - ромб, каре.
Голубая масть - символ простоты и порядочности, бескорыстного служения. Это осень, восток, воздух. В картах средних веков знаком масти был желудь с голубым колечком (символ рыцарства у германцев) или скрещенные мечи, шпаги - отсюда крест, трефы.
Красная масть, конечно, связана с красотой, радостью, удовольствиями. Но прежде всего это символ духовности и пассивного начала - земли, севера, зимы. На картах этой масти изображались кубки, чаши как атрибут причастия и брачного обряда, а также сердца - известный символ милосердия, иногда книги.
В XIV веке короли, дамы и валеты стали изображаться в виде легендарных героев древности. Так, например, король червей предстал в виде Карла Великого - короля франков. Древнееврейский царь Давид стал королем пик, Юлий Цезарь - королем бубен, а Александр Македонский - королем треф. При Генрихе II Валуа обратную сторону карт стали делать крапленой мелким пунктирным рисунком, чтобы шулера не могли делать на ней знаков.
Сохранились итальянские карты, гравированные на меди в Падуе, Венеции или Флоренции в 1485 г.; их приписывают резцу известных граверов - Мантеньи или Финигуэрры. Карты эти отличаются очень тонким и красивым рисунком, прекрасною гравировкою, отчетливою, хотя несколько бледною печатью. Величиною они 9 см в длину и 3,5 в ширину (китайские карты не превышают 3,5 дм в длину и 3,5 дм в ширину). В Испании выделка карт никогда не достигла такого художественного исполнения, как в Италии. Там была изобретена своя национальная игра - ломбер, появившаяся в измененном виде в Европе.
Испанцы пристрастились к игре в карты не менее, чем итальянцы; спутники Колумба, устроив первое европейское поселение на острове Сан-Доминго, прежде всего занялись фабрикацией карт из пальмовых листьев. Немцы выделывали итальянские тароковые карты, но в середине XV в. появились в Германии и национальные масти.
Покер. История покера уходит корнями на много веков назад, некоторые источники приписывают возникновение покера 1500-м годам нашей эры. Первыми в покер начали шпилить европейские страны, типа, Франция, Италия, Испания.
Правила покера в 16 веке отличались от известных нам сегодня, и в большинстве случаев включали в себя объявление ставок и следующее затем сравнение комбинаций. У кого комбинация была больше, тот и выиграл.
Общие правила карточной игры.
Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать и которые здесь будут изложены.
Сдача (Begaren), так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет (coupe) под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается на вскрышку по карте, и старшая сдает. Игрок, которому поручено сдавать карты и которого называют сдатчиком, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части: та, которая была внизу, должна быть положена наверх.
Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Когда случайно одна из них перевернется, то и должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.
Талоном называются карты, остающиеся после сдачи.
Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.
Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, и в особенности не заставлять ждать своих партнеров по игре.
Крайне бесчестно и невежливо заглядывать в карты своего соседа, если бы даже последний оставил вам возможность их видеть, то и в этом случае нужно предупредить его об этом.
Тем, которые держат пари за кого-нибудь, позволено смотреть в карты своего сторонника. Они имеют даже право до некоторой степени советовать ему.
Кроме того, у карточных игроков есть много таких обычаев, которые очень трудно предусмотреть в общем случае. Чувство меры, приличия и природный такт являются лучшими советниками в этом случае.
Поделиться4Вс, 21 Окт 2012 16:29:39
КОСТЯНЫЕ СТАВКИ
Китай, Индия, Древняя Греция, Рим, Египет — нет такой древней цивилизации, памятники которой не оставили бы историкам свидетельств увлечения игрой в кости. Кости не всегда имели современный вид шестигранных кубиков со слегка закругленными углами, в которых сумма противоположных граней всегда равняется семи. Родоначальниками костей можно считать и астрагалы — путовые суставы животных, и четырехгранные кубики с углублениями (тоже называвшиеся астрагалами), и пластинки с двумя сторонами, черной и белой (как в древнерусской игре «зернь»), даже орехи дерева вибхидака (Индия). Существовали кости и пирамидальной формы — древнейшие из них обнаружены при раскопках в царской гробнице шумерского города Ур (III тысячелетие до нашей эры). Некоторые из древнеегипетских костей были величиной с теннисный мяч и по форме тоже приближались к шару: так много у них было граней!
Были распространены игры в «чет и нечет», бросание костей в круг, метание костей в целях забрасывания их в специальные отверстия. Известны были гадания с помощью костей. Игроки относились к своим игральным костям благоговейно и даже с некоторым страхом — как к живым существам или властительным духам. С ними беседовали, шептались, произносили заклинания и пытались умилостивить безрассудными обещаниями.
Скорость определения выигрыша, почти молниеносная смена благосклонности Фортуны сделали игру в кости одной из самых азартных игр. «Невинные» кубики определяли взлеты и падения, обогащение и разорение. Хрестоматийный сюжет древнеиндийской поэмы «Махабхарата» в «Сказании о Нале и Дамаянти» повествует о том, как царевич Наль, играя заговоренными злым духом Кали костями, лишился своего царства и был вынужден отправиться в изгнание. Зловредные кости превратились в птиц и догнали царевича. Они не успокоились до тех пор, пока не отняли у него последнюю одежду. Позже, однако, царевич сумел овладеть всеми секретами игры и, возвратившись, вернуть свое царство.
Древние германцы проигрывали в кости не только деньги, но и свою свободу — проигравший покорно отправлялся в рабство.
Азарт породил, с одной стороны, шулеров и, с другой — многочисленные запреты и гонения на игру в кости. Любая кость с отклонениями граней от правильной формы меняет характер игры, так как искажается вероятность равного выпадения некоторых чисел. Шулера используют в игре кости со скошенными плоскостями, кости со смещенным центром тяжести (со свинцовой накладкой на той или иной грани), кости с неверной разметкой. Известны также «магнитные зары» — кости с железной или магнитной пластинкой внутри, падением которых на определенную грань можно управлять. Так называемые «переводные зары» отличаются тем, что внутри их протачивается желобок, куда заливается капля ртути. Если несколько мгновений подержать кубик в нужном положении (пока ртуть переместится из одного конца желобка в другой), то он упадет именно так, как его держали. Уже в гробницах Древнего Египта были найдены зары с шулерскими изменениями. Поэт-висельник Франсуа Вийон в своем стихотворном «Большом завещании» отписывает приятелю-шулеру особые кости, залитые изнутри свинцом.
Власти разных стран и народов периодически объявляли войну не только шулерам, но и игре в кости как таковой. В III веке до нашей эры в Древнем Риме был введен первый известный нам закон против азартных игр — Lex aleatoria (alea — игральная кость). Этим законом разрешались многие общественные, спортивные и даже гладиаторские игры. Под строгий запрет попали только «alea».
В средние века указы против игры в кости выходили с завидным постоянством: в 1291-м, 1319-м и 1369 годах. Однако указ 1369 года демонстрирует некоторое смягчение суровых законников: этот указ запрещает уже не саму игру, а изготовление и распространение поддельных костей. У нас «бесовскую игру» гневно обличали христианские проповедники. Ведь согласно древней легенде в кости играли солдаты у подножия креста, где был распят Иисус Христос.
Указ Людовика святого, датируемый 1255 г., однозначно указывает, что в то время во Франции существовали для выделки игральных костей особые ремесленники даже ряд специальных мастерских. В своём “Большом завещании” великий поэт Франсуа Вийон (1432-1463) завещает приятелю шулерские кости, залитые изнутри свинцом. Средневековый монах из ордена цистерианцев, канонизированный римско-католической церковью Бернард Клервоский (Bernard de Clairvaux) - (1091-1153), использовал, согласно легенде, своё умение играть в кости исключительно во благо и с их помощью обратил немало азартных игроков в свою веру.
Крэпс – это английское название азартной игры в кости. В этой игре используются две специальные игровые шестигранные кости. Ставки делаются на специальном столе с размеченными областями. В зависимости от силы выпавшей игроку комбинации увеличивается и коэффициент выплаты. Игрок в Крэпс делает ставку на сумму очков двух выпавших костей.
Игра в Крэпс в том виде, в котором она существует сейчас – впервые появилась в 1120 году. Крэпс был популярен среди рыцарей из Англии во времена крестовых походов по завоеванию земель. Рыцари и простые воины пытались разнообразить свой досуг вдали от дома – играя в кости. Изначально игру называли «hazard» или «asart», известно также, что свое название Крэпс получил в 17 веке, когда игра в кости распространилась по всей Европе и стала популярна в казино.
Мошенничество игральными костями уходит своими корнями к самому началу становления костей как неотъемлемого атрибута азартных игр. В древнеегипетских гробницах и при раскопках реликтовых сооружений в Америке археологи находили кости специально изготовленные с целью обмана. Ведь любая кость неправильной формы не будет выдавать случайный результат. Мошеннические кости называют «болванками», это сточенные по одной из сторон кубики, которые чаще всего падают на большую сторону.
Также для мошенничества используются кости со смещённым центром тяжести, которые выпадают определённым образом. Кроме этого иногда встречается и мошенничество при игре нормальными костями. Кости бросаются особым способом, чтобы вместо произвольного вращения одна из костей вращалась только по одной оси и соответственно упала предопределенной стороной.
Поделиться5Вс, 21 Окт 2012 16:33:16
БИЛЬЯРДНЫЙ БУМ
История бильярда очень стара. Бильярд развился из игры, напоминающей крокет, примерно в XV веке в Северной Европе, возможно, во Франции. Игра переместилась в помещение на деревянный стол с зеленым покрытием, напоминающим газон, и с простыми бортиками вокруг. По шарам били специальными битами. Слово «бильярд» произошло либо от французского «billard», названия одного из колышков, либо от слова «bille» — шар.
Первоначально играли двумя шарами на столе с шестью лузами и обручем, напоминающим крокетные ворота, колышком, используемым в качестве цели.
Вот что сообщает об истории бильярда Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона: «Родина бильярда — Китай. В Европе первое известие о бильярде относится к XVI столетию. Карл IX в знаменитую Варфоломеевскую ночь (24 августа 1572 г.) играл в бильярд, когда услышал звон колоколов, призывающих католиков. Шекспир (1616 г.) уже знал о существовании бильярда, так как он заставляет Клеопатру (Антоний и Клеопатра, акт II , сцена 5) играть в бильярд со своим евнухом Мардьяном. Мария Стюарт в день своей трагической смерти (17 февраля 1587 г.) высказывает в письме к архиепископу заботу о своем бильярде».
Где впервые в Европе появился бильярд — во Франции или Англии, сказать определено трудно. Джон Вильк утверждает, что игра в бильярд у англичан называлась bal-yard (древнесаксонское bal — мяч, yard — кий, палка), что, по его мнению, показывает, что бильярд давно был известен в Англии. Штурц в своей книге «Игры и забавы английского народа» видит начало бильярда в игре Palle-Malspiel — нечто вроде крокета.
Первые правила игры в бильярд появились в Англии, где было «очень мало городов, которые не имели бильярдных столов для публики». Кий появится в конце XVI века. Когда шар лежит рядом с бортом, очень неудобно использовать биту из-за ее большого наконечника. В этом случае игроки переворачивали биту и использовали ее ручку для удара. Ручка называлась «queue» от английского «очередь», подразумевая «хвост». Вот откуда пошло английское слово «сue» — кий. "Сейчас" мужчинам и женщинам играют битой. Первоначально столы имели вертикальные борта, единственной функцией которых было удержать шары от падения. Они напоминали берега реки и были названы берегами (banks), но игроки обнаружили, что шары могут отскакивать от бортов, и начали пользоваться этим открытием. Отсюда пошел английский термин bank chot, означающий «удар от борта».
Поделиться6Пт, 2 Ноя 2012 03:41:46
http://old-fox.livejournal.com/133848.html - описание игры в пикет, которая вполне может иметь место в нашей игре, поскольку соответствует эпохе:
Пикет. Карточная игра мушкетёров
Пикет был одной из самых популярных карточных игр в Европе со второй половины XVI по конец XVIII века. Родина пикета – Франция. В эту игру с одинаковым азартом играли при дворе и во дворцах вельмож или в казармах и трактирах.
Основная особенность игры в пикет – возможность набрать очки и при самой игре за полученные взятки (как в большинстве карточных игр), и одновременно за комбинации (как в покере).
Играли в пикет обычно два игрока – один на один. Партии, в которых игроки были равны по силе, держали в напряжении десятки зрителей и советчиков.
При игре в пикет колода состоит из 32 карт – от тузов до семёрок. Туз ценился в одиннадцать очков, каждая картинка или «фигура» давала по десять очков, остальные карты – по числовому значению.
Раздают по 12 карт каждому. Оставшиеся 8 карт раскладывают как прикуп: пять направо -принимающему, а три налево – раздающему. Первым прикупает принимающий. Две карты на выбор из своего прикупа он должен оставить раздающему.
До того, как брать прикуп, игрок может снести ненужные карты
Раздающий по своему усмотрению может взять весь свой прикуп и две карты, противника, а может взять из своего одну, а две ненужные оставить на столе. Но оставленные противником две карты должен забрать обязательно. По договорённости можно вообще не брать прикуп.
После прикупа начинается похвальба или, как говорили русские картёжники, хвалёж, то есть объявление имеющихся на руках комбинаций. За комбинации начисляются очки.
Длинная масть или квинты
Первым идёт подсчёт длинной масти. Пять карт одной масти на руках дают пять очков и пятнадцать призовых. Итого 20 очков. 6 карт одной масти 6 и 16 итого 22; 7 карт 7 и 17 итого 24; и наконец 8 карт – 8 и 18 итого 26
Кварта – четыре карты в одной последовательности
Терц - три карты в одной последовательности.
Четырнадцать – комбинация из четырёх одинаковых по значению карт. За четырнадцать любой карты от туза до десятки присваивается 14 очков.
Три – комбинация из трёх одинаковых по значению карт. За тройку присваивается три очка.
Комбинации по старшинству перебивают друг друга. Важно понимать, что при одинаковых комбинациях в длинной масти победитель определяется по старшей карте. Если карты в длинной масти полностью одинаковы, очков не получает никто.
В других комбинациях (не по масти, а по значению) обладатель старшей комбинации считает и очки за все остальные, проигравший же не получает ничего.
Например, если у первого игрока четыре десятки и три дамы, он получает 17 очков, а другой, у которого три туза и три короля не получает ничего. Потому что комбинация четырнадцать на десятках старше трёх тузов и это открывает возможность считать и все прочие комбинации по праву победителя.
Если один игрок набрал комбинациями больше 30 очков, а его соперник – ничего, то до начала второй фазы победителю пишется премия в 60 очков и записывается репик 90 очков (30 за комбинации и 60 за сам репик)
Перебить репик, даже, если нет ни одной комбинации, может игрок с белыми картами. То есть игрок, у которого нет ни одной картинки. За белые карты игрок получает 10 очков, а ни репик, ни пик не пишутся.
Карт-бланш
Если все карты игрока до одной задействованы в комбинациях по мастям и значениям, то он получает 20 призовых очков за карт-бланш (использование всех карт на руках).
После подсчёта очков за комбинации начинается игра. За каждую взятку и каждое начало следующего хода прибавляется по одному очку. Например, имеющий после подсчёта комбинаций 18 ходит первым. За первый ход пишется очко (итого 19), за взятку ещё одно (20), за второй ход ещё одно (21). Но вторую взятку забирает себе противник, который по комбинациям имел 6 очков. И у него становится уже 7.
Карты сносятся в масть, а если масти нет, сносится любая.
Взявший последнюю взятку записывает на свой счёт не одно очко, а четыре.
Пик, леза и капот.
Если общему числу очков в сумме всех взяток и ходов игрок доходит до 30 очков, а его противник ещё не брал ничего, то ему записывается 30 очков дополнительно (пик), а дальше счёт идёт от 60.
Если игрок взял 6 и больше взяток, он записывает себе приз в 10 дополнительных очков – леза.
Взявший все 12 взяток получает капот (дополнительные 40 очков). Если он заявил капот заранее ещё до первого хода и взял все взятки, приз составляет 80 очков (открытый капот)
Если игрок сделал капот, леза не считается, а за последнюю взятку пишется единица, как и за все остальные.
Партия в пикет состоит из трёх короликов. Каждый королик – из двух раздач. Итого шесть раздач.
После каждой раздачи победитель вычитает из своих очков очки проигравшего и записывает разницу. Например, 54-21=33
Во второй игре побеждает уже второй игрок. Он набирает 48. Тогда он вычитает выигрыш противника в первой раздаче из своего, а оставшуюся сумму округляет и прибавляет к ней сто очков
Так очки в партии округляются и считаются после каждого королика (пары раздач)
Округлённый итог каждого королика пишется при подсчёте очков сбоку.
Пример записи полной партии в пикет:
Игрок А Игрок Б
33 48
120
65 37
130
22 6
120
Первый игрок победил во втором и третьем королике, а второй только в первом.
Подсчёт выигрыша и карточного долга:
Сначала складываются все суммы каждого игрока без короликовых итогов, и меньшая вычитается из большей:
120 ( или 33+65+22) - 91 (то есть 48+37+6) = 29
Точно так же к этому числу прибавляется сотня и число округляется до 130
Затем победитель складывает итоги короликов и эту цифру: 130+120+130=380 и вычитает итог королика, оставшегося за проигравшим: 380-120=260
Представим себе, что эту партию в пикет играли не два мушкетёра, а два чиновника при Елизавете или Анне Иоанновне. По копейке. То есть один проиграл другому в пикет 2 рубля 60 копеек.
Если в одном из короликов вдруг случилась полная ничья, по очкам (рифет), то следующие королики играются по двойным ставкам. Выигрыш умножается вдвое.
Если у одного из игроков не записано ни одной цифры, «сквозной» выигрыш по договорённости может писаться в сто очков.
И всё-таки, как же играли в упоминавшийся у Дюма пикет противники, если их было больше двух? Например трое, как героев романа? На этот случай существовал Нормандский пикет на троих.
Каждому сдавалось по 10 карт, в прикупе было 2 и сдающий либо забирал прикуп себе полностью, либо отказывался от него.
Пик и репик считались не от 30, а от 20 очков и составляли точно так же 60 и 90.
За капот считается только 20 очков. За лезу 10.
Игра шла до 200 или до 150 очков, после чего победитель выходил, а проигравшие доигрывали. Последний оставался должен и первому, и второму игроку.